Ovisnost o tehnologiji: ADHD mozgovi o videoigrama i društvenim medijima

July 20, 2023 17:59 | Tinejdžeri S Adhd
click fraud protection

Oko tri četvrtine američkih tinejdžera ima pristup pametnom telefonu, računalu i igraćoj konzoli.1 Četiri od deset tinejdžera kažu da provode previše vremena igrajući videoigrice, dok 36% svih tinejdžera kaže da provode previše vremena na društvenim mrežama.12 Bilo bi vrlo ili donekle teško odreći se društvenih medija, smatra više od polovice američkih tinejdžera.1

Od Fortnitea do TikToka, videoigre i kanali društvenih medija pažljivo su osmišljeni kako bi potaknuli uobičajeno korištenje. Svakako je moguće baviti se zdravo, rekreativno, ali korištenje tehnologije može i postaje problematično. Čimbenici koji pokreću “ovisnost o tehnologiji” su složeni. Uz to, tinejdžeri s poremećajem pažnje i hiperaktivnosti (ADHD) koji se bore sa samokontrolom i samoregulacijom mogu biti izloženi povećanom riziku.

Kako nas videoigre i društveni mediji zaokupljaju

Model Hook

Hook model koriste programeri društvenih medija kako bi potaknuli korisnike da se vrate i provedu nebrojene sate na njihovim proizvodima. Evo kako model funkcionira:

instagram viewer
  • Okidač: Okidač je sve što nekoga namami na proizvod. U slučaju društvenih medija, to je često obavijest.
  • Akcijski: Otvaranje aplikacije namjeravana je radnja nakon primitka obavijesti.
  • Varijabilna nagrada: Bilo da se radi o pregledavanju komentara ili pomicanju feeda za ažuriranja, korisnici dobivaju nagradu odmah nakon otvaranja aplikacije. Ključno je da su te nagrade varijabilne; čak i ako korisnici otvore aplikaciju društvenih medija zbog obavijesti, vjerojatno će se uključiti u druge dijelove aplikacije dok traže dodatne nagrade. (Pomislite na beskrajan video sadržaj dostupan na Instagramu, TikToku i Facebooku.)
  • Ulaganje: Dok korisnici lajkaju, spremaju i dijele sadržaj, oni ulažu vrijeme u aplikaciju i daju joj vrijedne informacije o svojim interesima. U biti, oni uče aplikaciju kako da ih natjera da se vrate, a ciklus se nastavlja.

Gamificirana iskustva

Hook model se temelji na izgradnji navika, a igranje iskustva dio je procesa. Razmotrite Snapstreaks, popularnu značajku na Snapchatu koja prati duljinu vremena u kojem su korisnici uzastopno "snimali" jedni druge. Održavanje nizova postaje iznimno važno za neke korisnike, koji mogu osjećati tjeskobu i pritisak vršnjaka da nastave.3 Tinejdžeri mi govore da održavanje Snapstreaka s prijateljem često postaje važnije od kvalitete interakcije.

[Napravite ovaj samotest: Može li moje dijete biti ovisno o društvenim medijima?]

Varijabilna nagrada

Obećanje varijabilne nagrade moćno je i stvara ovisnost, budući da se popularnost stvarnih automata za igre na sreću i kutija za pljačku videoigara pokazala istinitom. Kutije za plijen, koje su sastavni dio videoigara, sadrže vrijedne i ponekad rijetke predmete za upotrebu u igri — od "skinova" (kozmetički izgled predmeta ili lika) do opreme. Kutije za plijen često se otključavaju čestim igranjem igrica, iako neki igrači kupuju pristup pravim novcem. Studije su otkrile povezanost između angažmana u kutiji za plijen i problematičnog igranja.4 U SAD-u i drugim zemljama uvedeni su zakoni koji reguliraju kutije za plijen, posebno za maloljetnike.56

Više načina za razumijevanje spletki u video igricama

Svi igrači mogu se svrstati u jedan od tri velika profila.

  • bjegunac: Motiviran bijegom od stvarnosti, ovaj tip igrača voli impresivno iskustvo koje svijet, likovi i priče videoigre mogu ponuditi. World of Warcraft, Final Fantasy XIV, Hogwarts Legacy i Skyrim nekoliko su primjera videoigara/franšiza u kojima bi Escaper uživao. Bjegunci su obično impulzivni i obično imaju nisko samopoštovanje.
  • Uspjeh: Ovaj igrač je natjecateljski nastrojen i tjera na pobjedu. Smatraju da je penjanje na ljestvici ugodnije od istraživanja svijeta videoigara. Uspješni obično igraju natjecateljske, brze igre temeljene na rangu (iz franšiza i serija) kao što su League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant i Call of Duty. Uspješni su impulzivni, ali za razliku od Escapera, obično imaju visoko samopoštovanje. (Natjecateljska igra visokog kalibra to će sigurno učiniti.)
  • Hardcore igrač: Ovog igrača motiviraju i bijeg od stvarnosti i postignuće. Uživaju u impresivnim i natjecateljskim dijelovima igre. Igre su također veliki aspekt njihovog identiteta. Ova vrsta igrača najviše je izložena riziku od problematičnog ili neurednog igranja.

Je li moj tinejdžer ovisan o tehnologiji? Koji su znakovi?

Kao i kod većine stvari u životu, ono čime se bavimo i kako će utjecati na naše zdravlje i dobrobit. Baš kao što možemo imati zdrav odnos s hranom, na primjer, možemo imati zdrav odnos s tehnologijom. Kao putevi za socijalizaciju, povezivanje, učenje, zdravo natjecanje i izgradnju vještina, igranje i korištenje društvenih medija imaju iskupljujuće kvalitete. (Neki igrači su čak napravili uspješne karijere iz profesionalno igranje i stvaranje sadržaja.) Milijarde igrača i korisnika društvenih medija diljem svijeta igraju i rekreativno se bave; njima igranje igrica i korištenje društvenih mreža ne stvaraju nikakve probleme.

Ali baš kao što ponašanje u ishrani može postati nezdravo i poremećeno, tako može i korištenje tehnologije. Poput drugih bihevioralnih ovisnosti, neuredno igranje ili korištenje društvenih medija karakterizira uporna i pretjerana angažiranost u djelatnosti do značajnih oštećenja na osobnom, obiteljskom, socijalnom, obrazovnom i drugim područjima funkcioniranje. Slijede neki znakovi upozorenja o ovisnosti o tehnologiji:

[Pročitajte: Je li korištenje društvenih mreža vašeg tinejdžera opasno?]

  • problemi sa zaustavljanjem aktivnosti i/ili kontroliranjem ponašanja i angažmana oko nje
  • davanje prioriteta uključivanju u aktivnost u odnosu na druge obveze, interese i aktivnosti
  • žudnje za aktivnošću
  • negativne emocionalne reakcije kada se ne možete uključiti u aktivnost (npr. razdražljivost, ljutnja, tjeskoba)
  • nesposobnost prepoznavanja problema uzrokovanih pretjeranim angažmanom u aktivnosti ili nemogućnost prestanka unatoč znanju da uzrokuje probleme

Neuredno igranje i/ili korištenje društvenih medija povezano je s problemima kao što su anksioznost, depresija, i usamljenost.789 (Oboje imaju tendenciju fizički izoliranih aktivnosti, što bi moglo potaknuti ove probleme.) Osobito kod tinejdžera, kognitivna iskrivljenja prate probleme s kontroliranjem ponašanja u vezi s korištenjem tehnologije. Tinejdžer može više puta zaobići ograničenja korištenja ekrana koja su postavili roditelji, misleći da to "nije velika stvar". Mogli bi odgoditi rad na važnim školskim zadaćama u korist igre, misleći: "Shvatit ću to kasnije." Ne pomaže lako pristupiti mrežnom sadržaju i trenutno ga potvrđuju, što olakšava ignoriranje dugoročnih posljedica, poput dobivanja loše ocjene na testu. Neuredno igranje i/ili korištenje društvenih medija, kao i druge ovisnosti, također mogu opteretiti odnose i financije.

The Svjetska zdravstvena organizacija (WHO) je glasao za priznavanje "Poremećaj igranja igara” na svom službenom popisu uvjeta u 2019. U međuvremenu, "poremećaj igranja internetskih igara" predloženo je stanje prema DSM-5 Raspon prevalencije poremećaja igranja igara je 1% do 4%, iako se procjene razlikuju.101112Ovisnost o društvenim mrežama i druge oblike digitalne ovisnosti ne prepoznaje niti jedno tijelo, iako su istraživanja o raznim oblicima poremećene ili problematične upotrebe tehnologije i zaslona u tijeku.

Postoje razlike između poremećene/problematične uporabe i ozbiljnije rizične uporabe. Kod problematičnog igranja, na primjer, pojedinac pokazuje neke, ali ne sve znakove legitimnog poremećaja. Često mogu zaostajati u školskim obavezama, ostati budni do kasno i svađati se s roditeljima zbog igranja igrica. Oko 5% igrača pokazuje problematično igranje, dok još 5% igrača ispunjava kriterije za rizično ili angažirano igranje, što znači da pokazuju nekoliko ponašanja koja bi, ako se nastave, mogla postati problematično.7

Postoji li veza između ADHD-a i ovisnosti o tehnologiji?

Upotreba zaslona ne uzrokuje ADHD, iako su istraživači otkrili određene veze između simptoma ADHD-a, igara, društvenih medija i drugih oblika korištenja zaslona i digitalne tehnologije, poput sljedećeg:

  • Igrači koji imaju veću težinu simptoma ADHD-a mogu biti izloženi većem riziku od razvoja ovisnosti o video igrama.13 Istraživači teoretiziraju da simptomi ADHD-a čine igranje privlačnim, a da samo igranje pogoršava ili jača ADHD simptomi.14
  • Među tinejdžerima, visokofrekventno korištenje višestrukih oblika modernih digitalnih medija (slanje poruka, posjećivanje društvenih mreža medijske platforme, strujanje videozapisa itd.) povezuje se s povećanim izgledima za pojavu simptoma ADHD-a pojava.15
  • U usporedbi s mladošću bez ADHD, mladi s ADHD-om provode više vremena na digitalnim medijima i imaju izraženije simptome problematičnog korištenja interneta.16

Ovisnost o tehnologiji: Kako pobjeći od udice

Potražite liječenje od ovisnosti

Ako vaš tinejdžer pokazuje znakove neurednog korištenja tehnologije/zaslona, ​​razgovarajte s njegovim liječnikom ili stručnjakom za mentalno zdravlje. Pomoć za ovisnost o tehnologiji je dostupna i kreće se od psihoterapije i klinika za bolničko liječenje (kao ponovno POKRENI, centar u Seattleu, Washington, posvećen poremećajima u igricama/korištenju ekrana) do programa oporavka, grupa za podršku, pa čak i lijekova. Potražite profesionalni savjet od pružatelja koji su specijalizirani za igranje i/ili problematičnu upotrebu zaslona. (To je naš fokus na Escapingthe.com, služba za profesionalno savjetovanje sa sjedištem u Dallasu u Teksasu koju sam osnovao.)

Pomozite svom tinejdžeru da razvije zdrave navike gledanja ekrana

1. Budite uzor. Čak i ako ne koristite TikTok ili ne igrate Roblox, vjerojatno na neki način komunicirate s ekranima. Preispitajte vlastito korištenje zaslona i dajte svom djetetu uvid u svoje namjere i razmišljanje kada provodite vrijeme pred ekranom.

2. Pristupite korištenju zaslona vašeg tinejdžera bez osuđivanja. Nemojte pretpostavljati da je igranje igrica ili korištenje društvenih medija vašeg tinejdžera samo po sebi loše ili štetno. To će ih samo odgurnuti. Umjesto toga, budite znatiželjni i postavljajte otvorena pitanja poput: "Što vam se sviđa kod ove video igre/ove aplikacije/ovog kreatora sadržaja?"

3. Razgovarajte sa svojim tinejdžerom o značenju zdravog korištenja ekrana. Osnažite ih da razmišljaju o tome kako koristiti svoju preferiranu aktivnost na ekranu kako bi poboljšali i dodali više vrijednosti svom životu. Pitajte: "Što vam je potrebno da biste bili zdravi i sigurni dok igrate igrice, koristite društvene medije i budete na mreži?"

4. Postavite jasne granice i posljedice. Razumijevanje onoga što vaš tinejdžer radi dok se igra ili pregledava društvene mreže pomoći će vam da postavite prikladna, informirana ograničenja kojih će se oni pridržavati. Možete dopustiti svom djetetu da, na primjer, igra video igricu, ali ne smije psovati druge igrače ili davati osobne podatke dok igra.

  • Koliko je rekreativnog vremena ispred ekrana prikladno za tinejdžere? Jedan do dva sata dnevnog rekreativnog vremena pred ekranom dobra je osnova, ali u konačnici je teško dati konkretnu preporuku jer je svaki tinejdžer drugačiji. Zamislite tipična 24 sata za svoje dijete i kako se vrijeme ispred ekrana uklapa u njegove ostale aktivnosti, od spavanja i škole do vremena s obitelji.

5. Provedite vrijeme ispred ekrana s namjerom. Potaknite svog tinejdžera da učini sljedeće:

  • Razumijevanje pokretača upotrebe zaslona i upravljanje njima. Isključite ili ograničite obavijesti za problematične aplikacije. Primajte obavijesti za ljude, a ne za proizvode ili platforme. Kada se pojavi želja da provjerite aplikaciju, brojite do 10 prije otvaranja aplikacije (kako biste izgradili namjernost i kontrolu impulsa). Razmislite o preuzimanju Sloboda, aplikacija za sve uređaje koja korisnicima omogućuje blokiranje određenih web stranica, aplikacija i drugih mrežnih smetnji.
  • Prije i tijekom korištenja zaslona, ​​samokontrolirajte osjećaje, poput ljutnje tijekom igranja i negativnih usporedbi dok ste na društvenim medijima (osobito na platformama temeljenim na slikama). Tuga i drugi negativni osjećaji mogli bi se pogoršati nakon listanja društvenim mrežama, stoga je najbolje da vaš tinejdžer obavi mentalnu provjeru i odluči se za druge aktivnosti za podizanje raspoloženja.
  • Aktivno se uključite; nemoj bezumno listati. Angažman, poput obraćanja prijatelju u aplikaciji ili objave, bolji je za mentalno zdravlje nego biti pasivni promatrač na mreži.17
  • Prepoznajte vrijeme provedeno igrajući igrice ili na društvenim mrežama. Teške brojke mogu pomoći vašem djetetu da otvori oči prema korištenju zaslona i zahtijeva li prilagodbu.
  • Držite se fizički odvojeno od tehnike kada je moguće. Držanje uređaja na udaljenosti potkopava povratnu petlju okidač-radnja-nagrada. Uvedite rutinu spavanja bez uređaja za obitelj.

6. Razmislite o "prenosivim motivacijama" kada tražite aktivnosti izvan ekrana. Ako se vaš tinejdžer nerado bavi drugim hobijima, prenesite privlačnost aktivnosti na ekranu u stvarni život. Ako vaše dijete voli Minecraft jer oni mogu graditi i stvarati, upišite ih u robotički klub. Ako vaše dijete voli izazov brze i natjecateljske video igre kao što je Valorant, mogla bi mu odgovarati aktivnost poput penjanja po stijenama. Što više naučite o motivaciji vašeg djeteta za korištenje zaslona, ​​to je vjerojatnije da ćete pronaći izvrsna podudaranja u stvarnom svijetu.

7. Nagradite vrijeme provedeno daleko od uređaja ili aplikacije. Okrenite varijabilnu nagradu na glavu! Aplikacije i programi kao što su PocketPoints i Forest gamificiraju udaljavanje od ometajućih web stranica, aplikacija, pa čak i vašeg telefona.

8. Usredotočite se na održavanje dobrog odnosa sa svojim djetetom. Previše roditeljskih interakcija s tinejdžerima usmjereno je na postavljanje ograničenja - na vrijeme ispred ekrana, vrijeme u video igrama, vrijeme provedeno s prijateljima i druge privilegije. Nerealno je misliti da ćete moći kontrolirati svaku stvar koju vaše dijete radi; pokušat ćete zabiti klin između sebe i vašeg tinejdžera. Za dobrobit vašeg odnosa s djetetom, tu i tamo namjerno ignorirajte i umjesto toga se usredotočite na pozitivne interakcije. Pokažite svom djetetu da ste na njegovoj strani.

9. Ako vaš tinejdžer pokazuje problematično igranje igrica ili korištenje društvenih medija, zaustavite određenu aktivnost na 60 do 90 dana i pomozite svom djetetu da prođe sljedeće korake:

  • prisustvujte grupi podrške u 12 koraka, poput one koju nudi Anonimni ovisnici o internetu i tehnologiji (ITAA)
  • preusmjeravanje motivacije (tj. korištenje prenosivih motivacija za pronalaženje odgovarajuće, zabavne aktivnosti)
  • poboljšati veze s prijateljima i obitelji
  • rješavanje temeljnih problema koji bi mogli uzrokovati problematično korištenje zaslona, ​​poput depresije ili tjeskobe
  • postavite zaštitne faktore (tj. shvatite što je vašem djetetu potrebno da bude zdravo i uravnoteženo u svemu aspekte života - od odnosa s vršnjacima do spavanja i higijene - i kako izgledaju nezdrava, poremećena ponašanja Kao)

Ovisnost o tehnologiji i ADHD: sljedeći koraci

  • Napravite ovaj samotest: Pokazuje li moje dijete znakove ovisnosti o igricama?
  • Čitati: "Jesam li to stvarno objavio?!" Vodič kroz društvene medije za tinejdžere
  • Čitati: Moj sin želi igrati videoigre za život

Sadržaj za ovaj članak djelomično je izveden iz webinara ADDitude stručnjaka za ADHD pod nazivom, “Tehnologija koja izaziva ovisnost i njezin utjecaj na mozak tinejdžera” [Video Replay & Podcast #451] s Jeremyjem Edgeom, LPC, IGDC, koji je emitiran 19. travnja 2023.


OBILJEŽAVANJE 25 GODINA DODAJA
Od 1998. ADDitude radi na pružanju obrazovanja i smjernica o ADHD-u putem webinara, biltena, angažmana zajednice i svog revolucionarnog časopisa. Kako bismo podržali misiju ADDitudea, razmislite o pretplati. Vaše čitateljstvo i podrška pomažu da naš sadržaj i doseg budu mogući. Hvala vam.

Pregledajte izvore članaka

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Tinejdžeri, društveni mediji i tehnologija 2022. Istraživački centar Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Kako se tinejdžeri i roditelji snalaze u vremenu pred ekranom i ometanjima uređaja. Istraživački centar Pew. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldson, M. i Kuss, D. J. (2019). Motivacijski procesi i disfunkcionalni mehanizmi korištenja društvenih medija među adolescentima: kvalitativna fokus grupa. Računala u ljudskom ponašanju, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J. i González-Cabrera, J. (2022). Uključivanje kutije za plijen: pregled okvira primarnih studija o prevalenciji i povezanosti s problematičnim igranjem i kockanjem. PloS jedan, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019.) Prijedlog zakona o zabrani prodaje kutija za plijen djeci napreduje uz dvostranačku podršku. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022.) Ujedinjeno Kraljevstvo neće zabraniti kutije za pljačku videoigara nakon dvogodišnje istrage. Washington Post. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A., i Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Ovisnost o igricama, problematično igranje i angažirano igranje – Prevalencija i povezana obilježja. Izvješća o ponašanju ovisnosti, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., et al. (2020.) Problematično ponašanje pri igranju i ishodi povezani sa zdravljem: sustavni pregled i meta-analiza. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemans, K. G. i Guimond, S. (2022). Problematično korištenje društvenih medija kod adolescenata i mladih odraslih osoba: sustavni pregled i meta-analiza. JMIR mentalno zdravlje, 9(4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylski, A. K., Weinstein, N. i Murayama, K. (2017). Poremećaj igranja na internetu: Istraživanje kliničke važnosti novog fenomena. Američki časopis za psihijatriju, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevens, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. i King, D. L. (2021). Globalna prevalencija poremećaja igranja igara: sustavni pregled i meta-analiza. Australski i novozelandski časopis za psihijatriju, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Prevalencija poremećaja internetskog igranja u adolescenata: meta-analiza kroz tri desetljeća. Scandinavian journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathews, C. L., Morrell, H. E. R. i Molle, J. E. (2019). Ovisnost o video igrama, simptomatologija ADHD-a i pojačanje video igrica. Američki časopis o zlouporabi droga i alkohola, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. i Gmel, G. (2018). Dvosmjerne povezanosti između samoprijavljenog poremećaja igranja igara i poremećaja pažnje i hiperaktivnosti kod odraslih: dokazi iz uzorka mladih Švicaraca. Granice u psihijatriji, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tung, I., Lee, S. S. i Leventhal, A. M. (2018). Povezanost upotrebe digitalnih medija s naknadnim simptomima poremećaja pažnje/hiperaktivnosti među adolescentima. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werling, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S. i Drechsler, R. (2022). Problematična uporaba digitalnih medija kod djece i adolescenata s dijagnozom poremećaja pažnje/hiperaktivnosti u usporedbi s kontrolnom skupinom. Meta-analiza. Časopis o bihevioralnim ovisnostima, 11(2), 305–325. Napredna online publikacija. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karim, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R., i Khan, S. (2020). Upotreba društvenih medija i njihova povezanost s mentalnim zdravljem: sustavni pregled. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Cvrkut
  • Instagram
  • Pinterest

Od 1998. milijuni roditelja i odraslih povjerovali su ADDitudeu. stručno vodstvo i podršku za bolji život s ADHD-om i s njim povezanim mentalnim zdravljem. Uvjeti. Naša misija je biti vaš pouzdan savjetnik, nepokolebljiv izvor razumijevanja. i vodstvo na putu do dobrobiti.

Nabavite besplatno izdanje i besplatnu e-knjigu ADDitude te uštedite 42% na cijeni naslovnice.