Videoigre mogu pomoći u smanjenju mentalnih bolesti

February 07, 2020 04:16 | Andrea Paquette
click fraud protection

Video igre mogu vam pomoći smanjiti broj stigme mentalnih bolesti kao popularne videoigre izmišljuju scenarije iz realnog života za zabavu. Videoigre koje izmišljuju stanje u svijetu često su neodgovorne i štetne, vjerojatno zbog prikazivanja interaktivnih likova videoigre. Igre tipa uloga imaju ogromnu snagu utječući na naš život, ali često negativno pokazuju stigmu mentalnih bolesti.

Međutim, žanr igre idealno je mjesto za rad na poboljšanju odgoj za mentalno zdravlje umjesto toga, smanjivanjem stigme koja se povezuje s mentalnim bolestima, a ovo je prilika da se doprinese pozitivnom oblikovanju percepcija i stavova našeg stanovništva, posebno naše mladosti. Video igre mogu pomoći u smanjenju stigme mentalnih bolesti.

Što mi možemo učiniti u vezi s videoigricama i stihijom mentalnih bolesti?

[caption id = "attachment_NN" align = "poravnati" width = "293"]Video igre često prikazuju mentalne bolesti, ali to čine neodgovorno. Umjesto toga, video igre mogu pomoći u smanjenju stigme mentalnih bolesti. Foto: www.rantlifestyle.com [/ caption]

Programeri videoigara mogu dosta učiniti kako bi umanjili stigme mentalnih bolesti. Kao nastavnik mentalnog zdravlja u školama svjedočio sam utjecajima, pozitivnim i dugoročnim učincima koje obrazovanje o mentalnom zdravlju ima na našu mladež. Arena za video igre pruža neizmjernu priliku za odbacivanje stigme i istinsko razumijevanje stanja kao što su anksioznost, depresija, bipolarni poremećaj i

instagram viewer
shizofrenija.

Trenutno su videoigre čista fikcija i, nažalost, ne predstavljaju točno osobna iskustva nekoga tko se bavi problemom mentalnog zdravlja. Igrači su duboko uvučeni u lik izmišljenog svijeta, a kroz činjenice i obrazovanje trebali bismo moći razdvojiti dramatizirane priče čiste fikcije od stvarnih iskustava.

Na programerima videoigara ovisi javnost o širokoj javnosti, posebno mladi, o stigmi koja postoji u njihovim proizvodima ili, u najmanju ruku, imaju naljepnicu s upozorenjem koja objašnjava da prikaz mentalno bolesnih ljudi su izmišljeni i ni na koji način ne odražavaju stvarnost nečijeg iskustva. Bilo bi čudesno i učinkovito zatražiti da se programeri videoigara savjetuju s mentalnim zdravljem organizacije i zajednice koje mogu ponuditi smjernice za one programere koji žele predstaviti te ideje točno.

Smanjivanje mentalne bolesti Stigma je svačija odgovornost

Osvješćenost i obrazovanje o mentalnom zdravlju svačija je odgovornost, a iznošenje ideje o stvarnom iskustvu mentalnog zdravlja za igre nijeVideo igre često prikazuju mentalne bolesti, ali to čine neodgovorno. Umjesto toga, video igre mogu pomoći u smanjenju stigme mentalnih bolesti. zaključujemo da ovi scenariji neće ponuditi uzbudljivu i primamljivu priču ili lik. Na primjer, bipolarna psihoza predstavlja mnoga zanimljiva iskustva ljudi koji imaju velike ideje o avanturama, neki su vidjeli zvijezde ispod svojih nogu dok putuju drugima galaksije u njihovom vlastitom umu, i nebrojene su mogućnosti prikazivanja istinskih dubina lika koji doživljava mentalne bolesti u točan prikaz.

Zamislite da smo zapravo imali videoigre koje su dijelile istinske prikaze mentalnih bolesti i, zauzvrat, obrazovane ljude, što ih čini boljim sposobnostima da se bave vlastitim uvjetima mentalnog zdravlja. Smatram da to nije samo prilika, već sjajan i inovativan pristup razvoju videoigara što će dugoročno pomoći uništiti stigmu da je mentalna bolest nekako sramotna, opasna, nasilna ili zastrašujuće.

Programeri videoigara ne vrijeđaju ljude koji dožive mentalne bolesti koji istinski žele dijeliti svoju uvjerljivu priču, ali umjesto toga, obje strane nesebično otvaraju dijalog koji smanjuje stigmu mentalnih bolesti na vrlo ohrabrujući i učinkovit način. Razumijem da su videoigre umjetnički oblik i da postoje za zabavu, a ne za dijagnozu, ali ova arena pruža se neizmjerna prilika za promjenu načina na koji mnogi, posebno mladi, percipiraju mentalne bolesti, a istovremeno mogu čak pridonijeti tome da ovaj svijet učini prihvatljivijim, razumijevanjem i poštovanijim mjestom uživo.

Ako videoigre doprinose našoj percepciji ovog svijeta, da li bi takav pristup prikazivanja točnih iskustava s duševnim bolestima pozitivno utjecao na igrače koji ih igraju?

Možete se povezati i s Andreom Google+, Facebook, Cvrkut, i na BipolarBabe.com.